Tutoriais


Qual a versão do Windows está instalada em seu PC?

Olá pessoal! Tudo bem?

Hoje, mostrarei como descobrir a versão do Windows que está instalada em seu PC. É muito simples!!! Esse comando serve para todos os sistemas operacionais. O exemplo que darei aqui no blog será com o Windows 8.

Vamos lá!

1 – Pressione a tecla Logo do Windows + R. Aparecerá a janela Executar:


2 – Em seguida, digite a expressão “WINVER” sem as aspas.


3 – Clique em Ok e veja qual a versão do Windows está instalada em seu PC.


Muito simples, não? Não esqueçam de curtir nosso Blog e compartilhar o conhecimento com os amigos.
É isso pessoal! Até a próxima!
Abraços.



Criando uma Macro no Excel 2013

Bom dia pessoal! Tudo bem com vocês?

Hoje, vou mostrar como criar uma macro no Excel 2013, associar a um botão de ação para Inserir data e hora atual do sistema toda vez que clicarmos sobre o mesmo. Esse tutorial pode ser executado tanto nas versões antigas do Microsoft Excel (2007, 2010…) quanto na versão atual. Vamos lá?!
Mas… o que é MACRO?

Macros são miniprogramas que automatizam informações ou tarefas.

Abra o Excel e comece a criar seu botão de ação agora mesmo!

1. Primeiro, vamos habilitar a guia desenvolvedor. Clique no menu Arquivo:


2. Clique em Opções.


3. Na janela Opções do Excel, clique em Personalizar Faixa de Opções. E em seguida, habilite a guia Desenvolvedor e clique em OK.


4. Com a guia Desenvolvedor habilitada, vamos no grupo Código e clicamos na opção Gravar Macro.


5. Aparecerá a janela Gravar Macro. Vamos definir um nome e um atalho para macro, e depois clicar em OK. Observe na figura abaixo:


6. Depois que clicar em OK, o processo de gravação da macro estará ativo. Tudo que fizer na planilha será gravado até clicar na opção Parar Gravação.


7. Em qualquer célula da planilha, digite a função =AGORA() e depois pressione ENTER.


8. Aparecerá a data e hora atual do sistema. Depois clique em Parar Gravação.


9. Depois, vamos no grupo Controles – Inserir – Botão.


10. O ponteiro do mouse se transforma em um sinal de adição. Vamos clicar com o botão esquerdo do mouse dentro da planilha e arrastar para baixo e para direita:


11. Depois solte o botão esquerdo. Aparecerá a janela atribuir macro. Selecione a macroinserirdata e clique em OK.


12. Pronto. Sua macro foi associada ao botão. Agora vamos renomear o botão para Inserir Data. Clique com o botão direito sobre o botão da macro e selecione a opção Editar texto.


13. Apague o texto e digite: Inserir Data. Depois clique fora.


14. Agora, vamos testar o nosso botão. Clique em qualquer célula e depois clique no botão Inserir Data.
Pronto! Você acabou de criar uma macro associada a um Botão de Ação para Inserir a Data e a Hora atual do Sistema.

É isso aí pessoal. Espero que tenham gostado do tutorial. Qualquer dúvida, é só deixar um comentário abaixo do post.
Um forte abraço e fiquem com Deus.
Até a próxima!!!

Semáforo de Trânsito com a Placa Arduíno

Olá Pessoal! Tudo bem com vocês? =)

Hoje vou mostrar como construir um pequeno semáforo de trânsito. Esse tutorial é voltado para aqueles que já possuem conhecimento em Linguagem C e sabem como usar uma Placa Arduíno. Mas mesmo sem experiência nessas áreas é possível aprender com esse tutorial. Vamos lá?!


Primeiro, o que é ARDUÍNO?


Arduino, palavra por vezes traduzida ao português como Arduíno,4 2 5 é uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre e de placa única,6 projetada com um microcontrolador Atmel AVR com suporte de entrada/saída embutido, uma linguagem de programação padrão,7 a qual tem origem em Wiring, e é essencialmente C/C++.8 O objetivo do projeto é criar ferramentas que são acessíveis, com baixo custo, flexíveis e fáceis de se usar por artistas e amadores. Principalmente para aqueles que não teriam alcance aos controladores mais sofisticados e de ferramentas mais complicadas.9

Pode ser usado para o desenvolvimento de objetos interativos independentes, ou ainda para ser conectado a um computador hospedeiro. Uma típica placa Arduíno é composta por um controlador, algumas linhas de E/S digital e analógica, além de uma interface serial ou USB, para interligar-se ao hospedeiro, que é usado para programá-la e interagi-la em tempo real. Ela em si não possui qualquer recurso de rede, porém é comum combinar um ou mais Arduinos deste modo, usando extensões apropriadas chamadas de shields10 . A interface do hospedeiro é simples, podendo ser escrita em várias linguagens. A mais popular é a Processing, mas outras que podem comunicar-se com a conexão serial são: Max/MSP,11 Pure Data,12 SuperCollider,13 ActionScript14 e Java.15 Em 2010 foi realizado um documentário sobre a plataforma chamado Arduino: The Documentary.

Origem: Wikipédia


Agora que sabemos o que é e qual a função do ARDUÍNO, vamos compreender a estrutura do programa.


Parte 1 – Programação




void setup() {

Declaração que irá começar o Setup do programa. Sempre aberto com uma “{“ e fechada, no fim da declaração, por uma “}”.

pinMode(11, OUTPUT);

Escolha do modo do pino, se é entrada (INPUT) ou saída (OUTPUT). No nosso caso, será a saída.

void loop(){

Onde irá começar o loop do programa. Ele ficará rodando por tempo indeterminado, conforme a sua programação. Começa também com uma “{“ e fecha com uma “}”.

digitalWrite(12, HIGH);

Escrita digital, porque usaremos um pino digital que pode ser nível 1 (ligado) ou 0 (desligado).

delay(30000);

Função que mostra quanto tempo precisamos esperar, ou seja, quanto tempo o led permanecerá acesso.

Basicamente, essa é a estrutura do programa do nosso Projeto. Agora, vamos para a parte física do Semáforo de Trânsito!!!

Parte 2 – parta física

Componentes necessários:
1 Placa Arduíno UNO
1 Protoboard
1 Led Verde
1 Led Amarelo
1 Led Vermelho
3 Resistores de 300
Cabos diversos

Vejam as imagens abaixo:
Placa Arduíno UNO












Protoboard












Leds




















Resistor





















Cabos




























































Clique no link abaixo, para assistir um vídeo que mostra o teste do programa com a Placa Arduíno:

Projeto – Semáforo de Trânsito com a Placa Arduíno

É isso aí pessoal! Espero ter ajudado. Qualquer dúvida, deixem um comentário abaixo.
Abraços e fiquem com Deus.


Usando Funções de Data e Hora no Excel

Quantos dias você trabalhou em sua Empresa? Você sabe?

Bom dia pessoal!
Tudo bem com vocês? Nesse tutorial vou mostrar como descobrir quantos dias você trabalhou em uma empresa. Vamos descobrir também em que dia da semana você foi contratado e em que dia foi demitido. Para isso, vamos usar duas funções básicas da Biblioteca de Funções de Data e Hora do Excel: “DIAS360” e “DIA.DA.SEMANA”. Vamos lá?! ^^

1. Abra o Excel e clique em Pasta de trabalho em branco:



























2. Em seguida, digite a seguinte planilha abaixo:



















3. Na célula C7, vamos digitar a função “=DIAS360(B4;B5)” sem as aspas e pressionar Enter. O resultado gerado é a quantidade de dias trabalhados na empresa. Observação: a Função “=DIAS360(data_inicial;data_final;[método])” – retorna o número de dias entre duas datas com base em um ano de 360 dias (doze meses de 30 dias). No nosso caso, a data inicial é a célula B4, pois está indicando a data em que o funcionário foi admitido na Empresa. E a célula B5 é a data final, a data em que ele foi demitido. Observe a figura abaixo:





















4. Agora, vamos verificar em que dia da semana o funcionário foi contratado. Para isso, vamos digitar na célula C8 a seguinte função “=DIA.DA.SEMANA(B4)” sem as aspas e pressionar Enter. Observe que o resultado gerado foi 4. Isso quer dizer que o funcionário foi admitido em uma quarta-feira. Caso o resultado fosse 7 seria sábado, porque sábado é o sétimo dia da semana. Observe as figuras abaixo:





















Resultado gerado:





















5. Utilize a mesma função DIA.DA.SEMANA() para saber em que dia o funcionário foi demitido. Não esqueça de selecionar a célula C9, a data em que foi demitido. Observe a figura abaixo:





















Observe que o resultado gerado também foi 4, isso quer dizer que o funcionário foi demitido também em uma quarta-feira. Figura abaixo:




















Observação:

Você também pode encontrar os mesmos resultados digitando as funções dessa maneira:







Nesse caso, digitamos a data completa separados por barra / e aspas “”.

É isso aí pessoal!
Espero que tenham gostado desse tutorial.
Qualquer dúvida é só deixar um comentário. Sugestões de aulas são sempre bem-vindas =)
Abraços e fiquem com Deus.

Tutorial de GameMaker

GameMaker – Como fazer um objeto andar?


Olá pessoal! Tudo bem com vocês? Hoje trago um Super Tutorial de GameMaker! Espero que gostem =)

Antes de mais nada, precisamos saber o que é GameMaker?


Game Maker: Studio


Game Maker: Studio, anteriormente conhecido como Animo, e depois Game Maker, é um motor de jogo proprietário, desenvolvido pela YoYo Games. O motor tem suporte a uma linguagem de script, chamada GML.


História


O Game Maker foi criado por Mark Overmars, que lançou a primeira versão do programa em 15 de novembro de 1999. Nas primeiras versões, o motor era chamado deAnimo, e se destinava a ser um programa de animação 2D, mas como alguns de seus utilizadores usavam o programa com o propósito de criar jogos, e não animações, Overmars decidiu mudar seu nome.

No primeiro trimestre de 2012 foi lançado o Game Maker: Studio, com mais facilidade de desenvolvimento de jogos. Essa versão foi criada em C++. O preço da versão base é US$ 99 (Windows e OS X); um upgrade para exportar para HTML5 custa US$ 99, e para Android/iOS custa US$ 199.

Quase todo o código de 40.000 linhas foi escrito por Mark com exceção de componentes freeware para ler diferentes tipos de arquivo de imagens e códigos para compressão de dados. Mark é presidente da Game Maker Company e sócio da Yoyogames.


Características


Todos os recursos dos jogos são organizados em pastas dentro do programa, que inclui pequenos programas para criar seus recursos, como editores de imagens, sons, scripts e fases. O Game Maker permite ainda salvar os recursos criados para que possam ser usados em outros jogos ou fora do programa e importar ações adicionais para estender as funções do programa.


Link para download: http://www.yoyogames.com/studio



Chega de papo! Vamos praticar? ^^



1. Primeiro vamos criar um novo Projeto no GameMaker. Abra o GameMaker e clique na Aba New e renomeie o nome do Seu Projeto para: “Fazendo um objeto andar no GameMaker. Depois clique no Botão Create. Ilustração abaixo:






2. Em seguida, clique com o Botão Direito na opção Sprites – Create Sprite. Figura abaixo:



3. Na janela que se abre, vamos clicar em Edit Sprite. Figura abaixo:




4. Depois, vamos clicar no Menu File – Add from Strip…. Figura abaixo:




5. Procure a imagem dos sprites em movimentos no seu computador. No nosso caso, a imagem está dentro da Pasta Imagens. Selecione a imagem e clique em Abrir. Figura abaixo:




Obs.: Você deve procurar a imagem dos sprites em movimentos na Internet e salvar em seu PC antes de seguir esse tutorial.
6. Assim que clicar em Abrir, aparecerá essa janela com essas configurações abaixo:




7. Para alterar a largura e altura de seu Sprite, modique os valores dos campos “image width” (largura) e “image height” (altura). No nosso caso, alteramos a largura para 90 e altura para 120 e clicamos em OK para finalizar o primeiro Sprite. Observe a figura abaixo:




Obs.: A seleção retangular em volta do Sprite corresponde exatamente os valores digitados na largura e altura. Portanto, muito cuidado para não cortar parte do Sprite, digitando valores inferiores.
8. Agora, vamos repetir o mesmo procedimento do passo 4: clicar no Menu File – Add from Strip. Selecionar a mesma imagem e clicar em Abrir. Vamos aproveitar a seleção retangular criada para o primeiro Sprite e arrastá-la para o segundo Sprite. Figura abaixo:




9. Depois disso, repete o mesmo procedimento do passo 8 até a última figura do seu Sprite, selecionando cada parte do seu Sprite. O resultado final ficará assim:




Obs.: Cada figura que compõe o Sprite é um frame. O conjunto desses frames cria um movimento em ordem sequencial ou crescente. Ex: Primeiro aparece a “image 0”, depois “image 1”, e assim sucessivamente até o último frame.

10. Para exibir o movimento de todos os frames é só marcar a opção Show Preview. Caso queira diminuir ou aumentar a velocidade da execução do movimento, basta apenas mudar o valor na opção Speed. Você também poderá mudar a cor do plano de fundo do Sprite na opção Background Color. Figura abaixo:




11. Depois, salve o seu Sprite, clicando em Ok, save changes. Figura abaixo:



12. Agora, vamos renomear o Sprite para jogador_movimento e clicar em OK. Figura abaixo:



13. Depois, vamos criar outro Sprite. Só que dessa vez um Sprite parado, ou seja, apenas um frame ou figura. Clique com o Botão Direito na opção Sprites – Create Sprite.



14. Agora, vamos renomear o Sprite para jogador_parado e clique em OK. Figura abaixo:




15. Depois, vamos clicar com o Botão Direito na opção Objects – Create Object. Figura abaixo:



16. Em seguida, vamos renomear o objeto para obj_jogador_parado. Depois selecionar o Sprite jogador_parado, e clicar em OK.




17. Agora, vamos duplicar o Sprite do jogador_movimento e inverter a direção para esquerda. Para isso, clique com o Botão Direito em cima do Sprite jogador_movimento e selecione a opção Duplicate.



18. Em seguida, clique na opção Edit Sprite. Depois clique no Menu Transform – e selecione a opção Mirror/Flip. Figuras abaixo:







19. Verifique se as opções Mirror Horizontally e Apply to all images in the Sprite estão marcadas e clique em OK.





Obs.: Esta opção serve para modificar a direção do seu Sprite na horizontal. No nosso caso, já tínhamos um Sprite do jogador em movimento para direita. Duplicamos esse Sprite e invertemos sua direção para a esquerda e aplicamos essa modificação em todas as imagens do nosso Sprite.

20. Observe agora que todas as imagens do nosso Sprite estão para esquerda. Clique em OK, save changes para salvar as alterações. Figura abaixo:




21. Agora, vamos renomear o Sprite para jogador_movimento_esq e clicar em OK. Figura abaixo:





22. Depois vamos repetir o mesmo procedimento dos passos 13 e 14. Vamos criar outro Sprite. Só que dessa vez um Sprite do jogador_parado para esquerda, ou seja, apenas um frame ou figura. Clique com o Botão Direito no Sprite jogador_movimento_esq e selecione a opção Duplicate. Em seguida clique em Edit Sprite. Delete os sprites, deixando apenas um para esquerda e clique em OK, save changes para salvar as alterações Clique em Figura abaixo:



23. Agora, vamos renomear o Sprite para jogador_parado_esq e clicar em OK. Figura abaixo:





24. Pronto! Criamos todas as Sprites necessárias para fazer o objeto andar. Agora vamos adicionar alguns eventos e ações no objeto. Para isso, clique 2 vezes no objeto obj_jogador_parado. Em seguida, clique em Add Event – Key Press – e selecione Right. Figuras abaixo:








Obs.: O evento corresponde pressionar no teclado a seta direcional para direita. Agora vamos colocar a ação do objeto.
25. Na Aba Move, clique na opção Move Fixed e arraste para dentro da janela Actions (Ações). Aparecerá uma janela de configurações. Selecione a direção para Direita e digite 3 no campo Speed (velocidade). Em seguida, clique em Ok.




26. Depois, clique na Aba main1, no grupo Sprite, e arraste a opção Change Sprite para dentro da janela Actions. Aparecerá outra janela de configurações. Selecione o Sprite jogador_movimento. No campo subimage, digite -1 para o movimento começar no 1 frame. E no campo speed, digite 3. Depois, clique em OK.




27. Agora, vamos adicionar um evento para quando soltarmos a tecla direcional para direita, o jogador parar. Clique em Add event – Key Release – e selecione Right.




28. Depois, Na Aba Move, clique na opção Move Fixed e arraste para dentro da janela Actions. No controle de Direção, selecione Parar e clique em OK.



29. Em seguida na Aba main1 novamente, no grupo Sprite, arraste a opção Change Sprite para dentro da janela Actions. Aparecerá outra janela de configurações. Selecione o Sprite jogador_parado e depois, clique em OK.




30. Repita os mesmos procedimentos do Passo 24 ao 29, só que dessa vez selecione Left (Esquerda) e todos os Sprites para a esquerda (jogador_movimento_esq e jogador_parado_esq) com suas ações correspondentes. Depois clique em OK para salvar as configurações no objeto. Figura abaixo:



31. Agora, vamos criar uma Tela de jogo e adicionar o jogador_parado. Clique com o Botão Direito na opção Rooms e selecione Create Room. Figura abaixo:



32. Na Janela Room Properties, clique na Aba Backgrounds – Color – Escolha um cor para a sua Tela. Figura abaixo:



33. Em seguida, clique na Aba Objects e selecione o objeto jogador_parado. Vá até a Room e dê clique com o Botão Esquerdo para adicionar o Jogador na Tela. Depois clique em Close the form, saving changes para salvar as alterações. Figura abaixo:





34. Para finalizar, clique no Menu Run – e selecione a opção Run normally, ou simplesmente pressione F5 para executar o jogo. Utilize as setas direcionais esquerda e direita para movimentar o jogador. Figura abaixo:




35. O resultado final ficará como na figura abaixo:




É isso aí pessoal!
Tutorial gigante, mas muito prático também =) Espero ter ajudado!
Qualquer dúvida é só deixar um comentário. Sugestões de aulas são sempre bem-vindas ^^
Abraços e fiquem com Deus!


GameMaker - Criando um Menu de um Jogo





Olá pessoal!

Tudo bem com vocês?

Hoje trago mais um tutorial de GameMaker. Dessa vez, vamos aprender a criar um Menu de um Jogo com os botões Jogar, Opções e Sair configurados aos seus eventos e ações.

Os conceitos aprendidos nesse tutorial podem ser usados em qualquer jogo. Os comandos serão os mais básicos de um Menu, como clicar no botão jogar e ir para janela do Jogo, clicar no botão voltar para ir ao Menu, clicar no botão sair e finalizar o jogo, etc.
Vamos começar? ^^


Abra o GameMaker Studio e crie um novo Projeto. Em seguida, siga as etapas abaixo.

Confiram o Post anterior.


1. Clique com o Botão Direito em cima de Sprite e clique na opção Create Sprite:




2. Na Janela de Propriedades da Sprite, clique em Edit Sprite:




3. Depois clique no Menu File – New:




4. Agora vamos definir a largura (Width) para 200 e a altura (Height) para 50. Depois clicar em Ok:




5. Clique 2 vezes no Sprite criado:




6. Selecione a Ferramenta Draw a rectangle e crie um Retângulo dentro da Sprite:




7. Configure o tamanho do contorno e selecione as cores do Retângulo:




8. Salve as edições do Sprite:




9. Agora salve a imagem do Sprite criado:




10. Renomeie a Sprite para botao e clique em Ok:




OBS.: Não devemos utilizar acentos e ç nas sprites, objetos, rooms no GameMaker.


11. Clique com o Botão Direito em cima do Sprite e selecione Duplicate para duplicar:




12. Duplique mais uma vez o Sprite. O resultado final ficará como a imagem abaixo:




13. Clique no Sprite Botao e depois em Edit Sprite:




14. Clique na Ferramenta Texto e em seguida na opção Fonte e faça as seguintes configurações:




15. Clique na Sprite e digite JOGAR. Depois clique em Ok:




16. Posicione o texto dentro do Retângulo. O resultado final ficará como na figura abaixo. Depois clique no visto para salvar as alterações:




17. Renomeie o nome da Sprite para botao_jogar e clique em Ok:




18. Repita o mesmo procedimento do passo 14 até o 17 para os botões opções e sair. O resultado final ficará assim:




19. Clique com botão direito em Objects e selecione Create Object:




20. Renomeie o objeto para obj_botao_jogar, selecione a sprite botao_jogar e clique em Ok:




21. Repita o mesmo procedimento para o botao opções:




22. E repita o mesmo procedimento para o botao sair:




23. O resultado final de todos os objetos ficará como na figura abaixo:




24. Agora vamos criar as janelas do Jogo. Clique com Botão Direito em Room e selecione Create Room:




25. Aparecerá uma janela onde colocaremos os botões do Menu. Figura abaixo:




26. Clique na Aba Objects, depois selecione o obj_botao_jogar e posicione dentro da Room. Para isso, mantenha a tecla ALT pressionada e clique com o botão esquerdo dentro da Room.




27. Repita o mesmo procedimento para os botões opções e sair. Posicionem dentro da Room e depois clique no visto para salvar as alterações. Observe a figura abaixo:




28. Agora clique com o botão direito na Room e selecione a opção Rename:




29. Renomeie a Room para MENU e pressione Enter:




30. Crie mais uma Room, e na aba backgrounds, selecione outra cor de fundo e clique em Ok. Depois salve as configurações:




31. Renomeie as outras duas Rooms para OPCOES e FASE1. O resultado final com as 3 Rooms ficará como na figura abaixo:




32. Clique 2 vezes no obj_botao_jogar. Na janela Events, clique em Add Event – Mouse – e selecione Left Button:




OBS.: Este evento corresponde quando clicarmos com o Botão Esquerdo do Mouse no Botão Jogar do Jogo.


33. Agora vamos adicionar a ação para o Botão JOGAR. Clique na Aba Main1 e arraste opção Different Room para a janela de ações. Aparecerá uma janela de configurações. Selecione a Room FASE1 e clique em Ok. Observe com calma a figura abaixo:




34. Verifique se o Evento e a ação estão corretas e clique em Ok:




35. Repita o mesmo procedimento para o botão opções. Não esquecer de selecionar a Room OPCOES. Figura abaixo:




36. E para o Botão Sair, adicione o Evento Mouse – Left Button. Depois clique na aba Main2 e arraste a opção End the Game para a janela de Ações. Depois clique em OK:




OBS.: Este evento corresponde quando clicarmos com o Botão Esquerdo do Mouse no Botão SAIR, o jogo será finalizado.


37. Agora vamos criar outra sprite para o botão voltar. Depois clique em Edit Sprite. Em seguida, clique no Menu File – New e defina a largura (Width) para 32 e altura (Height) para 32. Depois clique em Ok. Figura abaixo:




38. Com as ferramentas linha e Polígono desenhe a imagem do botão voltar:




39. O resultado do botão voltar deverá ficar assim ou parecido. Depois clique no visto para salvar a imagem do Botão Salvar:




40. Agora renomeie o Sprite para voltar e clique em Ok:




41. Crie outro objeto e renomeie como obj_voltar, depois adicione o seguinte evento Left Button – Different Room. Selecione o Room Menu e clique em Ok. Observe com calma a figura abaixo:




42. Agora clique na Room OPCOES – Aba Objects – Selecione o Botão voltar. Depois posicione-o dentro da Room OPCOES. Depois salve:




43. Repita o mesmo procedimento para a Room FASE1 e salve as alterações:




44. Pressione F5 para executar o jogo. Agora clique no Botão Jogar, e depois no Botão Voltar para constatar que estão funcionando. Em seguida, clique no Botão Opções e clique novamente no Botão Voltar. Acompanhe as imagens abaixo:




Clique no Botão Voltar:




Clique no Botão Voltar:




45. E por fim, clique no Botão Sair para finalizar o Jogo:




É isso aí pessoal! Espero ter ajudado!

Qualquer dúvida é só deixar um comentário. Sugestões de aulas são sempre bem-vindas ^^

Abraços e fiquem com Deus.


GameMaker - Criando um Jogo de Nave






Olá pessoal! Tudo bem com vocês?


Hoje vou mostrar como criar um Jogo de Nave no GameMaker Studio.


Antes de mais nada, quero deixar claro que esse Tutorial é para aqueles que já possuem os conhecimentos básicos do GameMaker, como criar Sprites, Objects, Rooms, etc. Se você ainda não possui tais conhecimentos, recomendo a leitura dos posts anteriores.


Chega de papo! Vamos praticar? ^^


Abra o GameMaker Studio e crie um novo Projeto. Em seguida, siga as etapas abaixo.
Primeiro, vamos criar as 4 Sprites do Jogo.





Clique com o Botão Direito em cima de Sprites e clique na opção Create Sprite. Na Janela de Propriedades da Sprite, clique em Load Sprite, selecione cada imagem abaixo e renomeie como na figura acima.







OBS.: Para realizar o procedimento, você precisa salvar as figuras acima em alguma Pasta do seu PC.


2. Agora, vamos criar os objetos do Jogo. Clique com botão direito em Objects e selecione Create Object. Selecione cada sprite a cada objeto correspondente. Figura abaixo:





Na janela de Propriedades do “obj_tiro”. Renomeie o objeto como “obj_tiro” em seguida, selecione a Sprite “tiro”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Create” e na Janela de Ações, adicione a ação “Speed Vertical”, e defina o valor para -25. Marque a caixa “Relative” e clique em Ok.





3. Ainda nas Propriedades do “obj_tiro”. Na Janela de Eventos, adicione o evento Colission com o “obj_nave_inimiga” e na Janela de Ações, adicione a ação “Set Score”, e defina o valor para 1. Marque a caixa “Relative” e clique em Ok. Ou seja toda vez que o tiro colidir com a nave inimiga ganharemos 1 ponto.





4. Ainda nas Propriedades do “obj_tiro”. No evento Colission com o “obj_nave_inimiga”, agora adicione a ação “Destroy Instance” e selecione a opção “Other” e clique em Ok. Ou seja, toda vez que o tiro colidir com a nave inimiga, a nave inimiga será destruída.





5. Ainda nas Propriedades do “obj_tiro”. No evento Colission com o “obj_nave_inimiga”, agora adicione a ação “Create Effect” e selecione a opção “Self”. Em type, selecione o efeito de “explosion” e no campo size, selecione “small”. No campo color, selecione a cor amarelo, marque a caixa “Relative” e clique em Ok. Ou seja, toda vez que o tiro colidir com a nave inimiga, ganharemos 1 ponto, a nave inimiga será destruída e ocorrerá o efeito de explosão. Clique em Ok novamente para salvar as Propriedades do “obj_tiro”.





6. Nas Propriedades do “obj_aviao”. Renomeie o objeto como “obj_aviao” em seguida, selecione a Sprite “aviao”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Keyboard – Space” e na Janela de Ações, adicione a ação “Create Instance”. Selecione o “obj_tiro”, defina o valor X para 25 e o valor Y para -25. Marque a caixa “Relative” e clique em Ok.





7. Ainda nas Propriedades do “obj_aviao”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Keyboard” para Left, Up, Right e Down. Na Janela de Ações, adicione a ação “Jump to Position” e defina os seguintes valores para X e Y.(Figura abaixo).





Left – X -5





Up – Y -5





Right – X 5





Down – Y 5






8. Nas Propriedades do “obj_nave_inimiga”. Renomeie o objeto como “obj_nave_inimiga” em seguida, selecione a Sprite “nave_inimiga”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Create” e na Janela de Ações, adicione a ação “Move Fixed”. Clique na seta para baixo e defina o speed para 5. Marque a caixa “Relative” e clique em Ok.





9. Ainda nas Propriedades do “obj_nave_inimiga”. No evento Colission com o “obj_aviao”, agora adicione a ação “Set Lives”. No campo New lives, coloque -1, marque a caixa “Relative” e clique em Ok.





10. Ainda nas Propriedades do “obj_nave_inimiga”. No evento Colission com o “obj_aviao”, agora adicione a ação “Destroy Instance”. Marque a opção “Self” e clique em Ok. Ou seja, toda vez que a nave inimiga tocar no avião, ela será destruída e perderemos 1 vida no jogo.





11. Nas Propriedades do “obj_nave_inimiga”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Other – Outside Room” e na Janela de Ações, adicione a ação “Destroy Instance”. Marque a opção “Self” e clique em Ok





12. Nas Propriedades do “obj_controle”. Renomeie o objeto como “obj_controle” e não coloque nenhuma Sprite. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Create” e na Janela de Ações, adicione a ação “Execute a piece of code”. Na janela que abrir digite o seguinte código. (Figura abaixo). Depois clique no visto para salvar as configurações.





13. Ainda nas Propriedades do “obj_controle”. No evento “Create”, adicione a ação “Set Score”. Defina o “new score” para 0 e clique em Ok. Ou seja, assim que inicia o Jogo a pontuação será 0.





14. Ainda nas Propriedades do “obj_controle”. No evento “Create”, adicione a ação “Set Lives”. Defina o “new lives” para 3 e clique em Ok. Ou seja, assim que inicia o Jogo a pontuação será 0 e a quantidade de vidas será 3.





15. Nas Propriedades do “obj_controle”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Alarm 0” e na Janela de Ações, adicione a ação “Execute a piece of code”. Na janela que abrir digite o seguinte código. (Figura abaixo). Depois clique no visto para salvar as configurações.





OBS.: Cuidado! Verifique linha a linha para não digitar nenhum trecho incorreto.


Esse é o código para que “obj_vidas” caia de cima para baixo, a cada 5 segundos a uma velocidade vertical igual a 10.

16. Nas Propriedades do “obj_controle”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Step” e na Janela de Ações, adicione a ação “Test Lives”. Na janela que abrir digite 0 no campo “value” e no campo “operation”, selecione “equal to”. Depois clique em Ok. (Figura abaixo).





17. Ainda nas Propriedades do “obj_controle”. No evento “Step”, adicione a ação “Go to next room”. Ou seja, toda vez que a quantidade de vidas for igual a 0, o jogo irá para a próxima tela que exibirá a seguinte mensagem: “Você Perdeu!”. Ainda vamos criar essa mensagem. Calma! =)





18. Nas Propriedades do “obj_controle”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Draw” e na Janela de Ações, adicione a ação “Execute a piece of code”. Na janela que abrir digite o seguinte código. (Figura abaixo). Depois clique no visto para salvar as configurações.


OBS.: Esse é o código que mostrará a variável “segundos” no Jogo.





19. Nas Propriedades do “obj_controle”. No evento “Draw”, adicione a ação “Draw Score”. Na janela que abrir digite 20 no campo X e 10 no campo Y. Clique em Ok. (Figura abaixo).


OBS.: Essa é a configuração que mostrará a variável “Score” ou “Pontos” no Jogo.





20. Nas Propriedades do “obj_controle”. No evento “Draw”, adicione a ação “Draw Lives”. Na janela que abrir digite 800 no campo X e 10 no campo Y. Clique em Ok. Figura abaixo.


OBS.: Essa é a configuração que mostrará a variável “Lives” ou “Vidas” no Jogo.





21. Nas Propriedades do “obj_perdeu”. Renomeie o objeto como “obj_perdeu” e não coloque nenhuma Sprite. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Draw” e na Janela de Ações, adicione a ação “Draw Scaled Text”. Na janela que abrir digite as seguintes configurações (Figura abaixo). Depois clique em Ok. Em seguida, clique em Ok novamente para salvar as Propriedades do “obj_perdeu”.





22. Nas Propriedades do objeto “controle_nave_inimiga”. Renomeie o objeto como “controle_nave_inimiga” e não coloque nenhuma Sprite. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Create” e na Janela de Ações, adicione a ação “Set Alarm”. Na janela que abrir defina o campo “number of steps” para 45. Depois clique em Ok. (Figura abaixo).





23. Nas Propriedades do objeto “controle_nave_inimiga”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Alarm 0” e na Janela de Ações, adicione a ação “Create Moving”. Na janela que abrir faça as seguintes configurações. Depois clique em Ok. (Figura abaixo).


OBS.: A linha de comando “random(room_width-64)+32” gera objetos aleatórios da nave inimiga no Jogo.





24. Nas Propriedades do objeto “controle_nave_inimiga”. No evento “Alarm 0”, adicione a ação “Set Alarm”. Na janela que abrir faça as seguintes configurações. Depois clique em Ok. (Figura abaixo).





25. Nas Propriedades do objeto “controle_nave_inimiga”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Alarm 1” e na Janela de Ações, repita os passos 23 e 24.





OBS.: Na ação “Set Alarm”, na janela que abrir defina o campo “number of steps” para 5 e o campo “in alarm no” selecione a opção “Alarm 0”. Depois clique em Ok. Dessa forma estaremos criando um loop infinito, onde sempre aparecerá naves inimigas na tela depois de alguns segundos.





26. Ainda nas Propriedades do objeto “controle_nave_inimiga”. Adicione mais um evento “Alarm 2” e na Janela de Ações, adicione a ação “Create Moving”. Na janela que abrir faça as seguintes configurações. Depois clique em Ok. (Figura abaixo).


OBS.: Dessa vez, selecionamos o “obj_vidas” que também aparecerá na tela do Jogo de forma aleatória.





27. Ainda nas Propriedades do objeto “controle_nave_inimiga”. No evento “Alarm 2”, adicione a ação “Set Alarm”. Na janela que abrir faça as seguintes configurações. Depois clique em Ok. (Figura abaixo).





OBS.: Na ação “Set Alarm”, na janela que abrir defina o campo “number of steps” para 7 e o campo “in alarm no” selecione a opção “Alarm 0”. Depois clique em Ok. Dessa forma estaremos criando um loop infinito, onde sempre aparecerá vidas na tela depois de alguns segundos.


28. Nas Propriedades do “obj_vidas”. Renomeie o objeto como “obj_vidas” em seguida, selecione a Sprite “vidas”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Create” e na Janela de Ações, adicione a ação “Move Fixed”. Clique na seta para baixo e defina o speed para 5. Marque a caixa “Relative” e clique em Ok.





29. Ainda nas Propriedades do “obj_vidas”. No evento Colission com o “obj_aviao”, agora adicione a ação “Set Lives”. No campo New lives, coloque +1, marque a caixa “Relative” e clique em Ok.





30. Ainda nas Propriedades do “obj_vidas”. No evento Colission com o “obj_aviao”, agora adicione a ação “Destroy Instance”. Marque a opção “Self” e clique em Ok. Ou seja, toda vez que 0 “obj_vidas” tocar no avião, ele será destruído e ganharemos 1 vida no jogo.





31. Nas Propriedades do “obj_vidas”. Na Janela de Eventos, adicione o evento “Other – Outside Room” e na Janela de Ações, adicione a ação “Destroy Instance”. Marque a opção “Self” e clique em Ok.





32. Agora vamos criar as Telas do nosso Jogo. Clique com Botão Direito – Selecione a opção “Create Room” (Figura abaixo).





33. Na janela Propriedades da Room0, clique na Aba “objects”, selecione os objetos: “obj_aviao”, “obj_controle”, “controle_nave_inimiga” e coloque dentro da “room0”. Depois clique no “Visto” para salvar as alterações (Figura abaixo).





OBS.: Não se preocupe com o sinal de interrogação quando colocar os objetos “obj_controle” e “controle_nave_inimiga”. É porque não colocamos sprites nesses objetos.


34. Repita o passo 32 e crie uma nova “room”. Na janela Propriedades da Room1, clique na Aba “objects”, selecione o objeto “obj_perdeu” e coloque dentro da “room1”. Depois clique no “Visto” para salvar as alterações (Figura abaixo).





35. Pronto. Jogo concluído. Clique no Botão “Run the game” ou pressione a tecla “F5” para iniciar o jogo. (Figura abaixo).





36. Se tudo estiver correto, o jogo iniciará e mostrará uma janela parecida com a da figura abaixo.





Depois de alguns segundos as naves inimigas cairão de cima para baixo tentando colidir com o avião. Você deve destruí-las pressionando espaço para atirar ou usando as setas direcionais para desviar, conforme foi configurado na criação do Jogo.





Se você perder todas as vidas no Jogo, aparecerá a janela abaixo.





Parabéns! Você acaba de criar um Jogo de Nave. =)


OBS.: O jogo está bem simples e também faltando algumas partes como o Menu do Jogo, Sons, Efeitos, etc. Mas para fins didáticos e para você que está começando no mundo da criação de jogos, esse Tutorial pode ser o pontapé inicial para seus futuros projetos. Use as configurações apresentadas aqui, dê asas a sua imaginação e crie seus próprios jogos.


Bons estudos e divirta-se! ^^



GameMaker - Criando um Jogo de Corrida





Olá pessoal!
Tudo bem com vocês?

Hoje vou mostrar como criar um Jogo de Corrida estilo ao clássico Car Race do Brick Game, os saudosos e famosos minigames. =)

Um pouco da História do Brick Game

Brick game é um pequeno dispositivo portátil que é usado para jogar jogos eletrônicos interativos, geralmente versões miniaturizadas de jogos para videogames. Os controles, a tela e os alto-falantes todos fazem parte de um único objeto. Ao invés de possuir uma tela feita de uma grade de pequenos pixels, eles geralmente possuem telas personalizadas designadas para rodar um único jogo. Esta simplicidade faz com que eles possam ser elaborados o quão pequenos como um relógio digital, enquanto alguns o são. A potência visual destes jogos pode variar de algumas pequenas lâmpadas elétricas ou LEDs a telas alfanuméricas semelhantes as de uma calculadora; mais tarde estes foram substituídos telas de cristal líquido e fluorescentes a vácuo com imagens detalhadas e, no caso de jogos com a tela fluorescente, coloridas. Estes jogos foram bastante populares emcamelôs do Brasil na Década de 1990, sendo hoje comum em lojas de R$1,99. Podem possuir design parecido com o de um Game Boy ou até de um telefone celular. O seu principal jogo é oTetris, mas também pode conter Arkanoid, Serpente e Space Invaders. nos anos 90 um clone deTamagochi chamado Rakuraku DinoKun fez muito sucesso nos camelôs.


Hoje Brick Games são conhecidos por ser um dos primeiros consoles portáteis da historia.


No final dos anos 80 uma empresa americana de importados começou a produzir um novo produto simples e intuitivo mas que se populariza-se, lançado no final do mesmo ano com o nome de Apollo, ele só continha um jogo: o Tetris, mas depois foram sendo criados novas versões com novos jogos, e daí surgiu o Brick Game. Esse console chegou ao Brasil no inicio da década de 90 e fez grande sucesso. hoje além do Brick Game, existem cópias pirata do mesmo, vendidas em lojas de importados e camelôs com o nome de: FunGame, Future Game, Stargame, Cucamaluca, SuperGame, Super TETRIS Game, Point Jogos Game, MISAKE Game, Super Brick, e até mesmo MiniGAME.

Fonte: Brick Game – Wikipédia


Se você ainda não conhece o GameMaker, recomendo a leitura das postagens anterios:

Tutorial de GameMaker
GameMaker – Criando um Menu de um Jogo
GameMaker – Criando um Jogo de Nave
Link para download do GameMaker Studio: GameMaker

Vamos começar? ^^

1. Antes de mais nada, salve as imagens abaixo no seu Computador. Elas serão usadas como sprites do nosso Jogo.















2. Agora vamos criar as Sprites. Clique com o Botão Direito em Sprite – Create Sprite. Figura abaixo.



Clique em Load Sprite e selecione a imagem do Carrinho_0. Em seguida, clique em abrir. (Figuras abaixo).









4. Renomeie o Sprite como “Carrinho” e clique em Ok.





5. Repita os mesmos procedimentos anteriores para criar todas as Sprites do Jogo. Não esqueça de associar cada imagem a Sprite correspondente. Figura abaixo.





6. Agora vamos criar os objetos do jogo e associá-los aos seus respectivos Sprites. Clique com o Botão Direito em Objects – Create Object. (Figura abaixo).





7. Renomeie o objeto para “obj_carrinho”. Selecione o Sprite do carrinho, depois marque as opções Visible e Solid. Em seguida, clique em Ok.





8. Repita os mesmos procedimentos do Passo 6 e 7, e crie todos os objetos do Jogo. Não esqueça de associar cada Sprite ao seu Objeto correspondente. Figura abaixo.





OBS.: Foram criados 2 objetos sem sprites. O obj_controle_do_jogo e o obj_pontos. Falaremos deles mais adiante.


9. Agora vamos criar a Janela do Jogo. Clique com o Botão Direito em Room – Create Room. (Figura abaixo).





10. Vamos definir o tamanho da nossa Janela. Clique na Aba Settings e defina os seguintes valores para largura e altura. (Figura abaixo).





11. Agora clique na Aba Objects e coloque os seguintes objetos dentro da Room. (Figura abaixo).





12. Depois que colocar todos os objetos dentro da Room, clique no Visto para salvar as configurações. (Figura abaixo).





13. Agora vamos adicionar os eventos e ações nos objetos do Jogo. Abra o “obj_carrinho” e clique Add Event – Keyboard e selecione Left. (Figura abaixo).





14. Depois clique na Aba Move – e arraste a opção “Jump to position” para a Janela de Ações (Actions). Faça as seguintes configurações e clique em Ok.





Ou seja, toda vez que pressionarmos a seta direcional para esquerda, o carrinho se movimentará para esquerda.
15. Repita os passos 13 e 14, mas agora para direita – Keyboard – Right. E defina as configurações abaixo.





16. Agora vamos colocar os eventos de Colisão do carrinho com os objetos muro e os outros carrinhos. Clique em Add Event – Colision – e Selecione obj_muro. (Figura abaixo).






17. Clique na Aba Move e arraste a opção “Move Fixed” para janela de Ações (Actions). Marque a opção parar e clique em Ok. (Figura abaixo).





18. Clique em Add Event – Colision – e Selecione obj_carrinho2. (Figura abaixo).





19. Depois, clique na Aba Main1 e arraste a opção “Destroy Instance” para a janela de Ações (Actions). Marque a opção “Other” e clique em Ok. (Figura abaixo).





20. Agora clique na Aba Draw e arraste a opção “Create Effect” para a janela de Ações (Actions). Na janela que se abre, faça as seguintes configurações: Type – Explosion; Size – Medium; Color – Amarelo escuro. Depois clique em Ok. (Figura abaixo).



21. Para finalizar as configurações da Colisão entre os dois carrinhos, clique na Aba Score e arraste a opção “Set Lives” para a janela de Ações (Actions). Faça a seguinte configuração e depois clique em Ok. (Figura abaixo).





Ou seja, todas as vezes que o carrinho colidir com outro, o outro carrinho será destruído, criará um efeito de explosão e perderemos uma vida. 

22. Agora repita os passos 18 ao 21, criando a colisão do carrinhos com todos os outros. Quando terminar, sua janela de Propriedades do obj_carrinho deverá ficar igual a figura abaixo. Clique em Ok para salvar as configurações.






23. Agora vamos configurar os controles do Jogo. Abra o Obj_controle_do_Jogo e clique em Add Event e selecione a opção Create. (Figura abaixo).



24. Depois clique na Aba Control e arraste a opção “Execute a piece of code” para Janela de Ações (Actions). Na Janela que se abre digite o seguinte código e clique no Visto para salvar as configurações. (Figura abaixo).





Através desse código, estamos criando a variável “segundos” e setando um Alarme.


25. Agora clique na Aba Score e arraste a opção “Set Lives” para a janela de Ações (Acions). Defina o valor para 3 e clique em Ok. (Figura abaixo).





Ou seja, todas as vezes que o jogo for iniciado, estaremos com 3 vidas.


26. Vamos adicionar o Evento de Alarme. Clique em Add Event – Alarm – selecione o Alarm 0. (Figura abaixo).





27. Clique na Aba Control e arraste a opção “Execute a piece of code” para a Janela de Ações (Actions). Em seguida, digite o código e clique em Ok. (Figura abaixo).





OBS.: Cuidado! Digite corretamente o código. Verifique linha a linha para não ocorrer erros na execução do Jogo. Esse código é muito importante.

EXPLICAÇÃO DO CÓDIGO:





A variável “segundos +=1” criará o tempo do Jogo de segundo em segundo, ou seja, 0+1 = 1; 1+1 = 2; 2+1 = 3 etc.

A linha “if(segundos ==2) {“ é uma condição estabelecida na variável segundos. Se a variável segundos for igual a dois, alguma ação ou evento será executado.

A linha “instance_create((320),0,obj_carrinho2);” é a ação que será executada. Ou seja, quando a variável segundos for igual a dois, uma instancia do objeto carrinho2 será criada na janela do Jogo, na posição 320 da Tela.

A linha “obj_carrinho2.vspeed = 20;}” é onde configuramos a velocidade vertical do objeto carrinho2 que ocorrerá de cima para baixo a uma velocidade igual a 20.

Observe que a lógica do código se repete em relação aos outros objetos. A única diferença é na variável segundos. Colocamos um intervalo de 1 segundo para cada objeto ou para cada carrinho.

No final, repetimos as linhas de código do Evento Create:
segundos =0;}
alarm[0] = 30;


28. Agora vamos colocar outro evento de controle no jogo. Clique em Add Event – Other – e selecione a opção “No More Lives”. (Figura abaixo).





29. Em seguida, clique na Aba Main2 e arraste a opção “Display Message” para a janela de Ações (Actions). Digite a mensagem: “Você Perdeu! Clique em Ok para Sair do Jogo.” Depois, clique em Ok.





Ou seja, quando não haver mais vidas no Jogo, aparecerá uma mensagem.

30. Crie mais uma Room e coloque o Obj_pontos dentro dela. Depois salve as configurações. (Figura abaixo).





31. Agora, vamos voltar ao Obj_controle_do_jogo. Ainda no Evento “No More Lives” – clique na Aba Main1 e arraste a opção “Next Room” para a janela de Ações (Actions). (Figura abaixo).





Ou seja, quando não haver mais vidas no Jogo, aparecerá uma mensagem e quando clicarmos em Ok, vai para a próxima Room que mostrará os pontos.


32. Vamos colocar o tempo, os pontos e as vidas na Janela do Jogo. Clique em Add Event – Draw – e selecione a opção Draw. (Figura abaixo).





33. Depois clique na Aba Control e arraste a opção “Execute a piece of code” para janela de Ações (Actions). Digite o código e clique no Visto para salvar as configurações. (Figura abaixo).





Ou seja a variável segundos aparecerá na parte superior esquerda da Tela, e os pontos na parte superior central.


34. Ainda no Evento Draw – Clique na Aba Score e arraste a opção “Draw Lives” para a janela de Ações (Actions). Defina a posição das Vidas na Tela, inserindo os valores de Largura e Altura. Depois clique em Ok. (Figura abaixo).





35. Depois que configuramos todos os eventos e ações do Obj_Controle_do_Jogo, vamos clicar em Ok para salvar as configurações. (Figura abaixo).





36. Agora, vamos criar a colisão dos Carrinhos com o Objeto chão. Abra o obj_chao_pontos – Clique em Add Event – Selecione a opção Colision – e clique no carrinho2. (Figura abaixo).





37. Depois clique na Aba Score e arraste a opção “Set Score” para a janela de Ações (Actions). Defina o New Score para +1, marque a caixa Relative e clique em Ok. (Figura abaixo).





38. Em seguida, clique na Aba Main1 e arraste a opção “Destroy Instance” para a janela de Ações (Actions). Selecione a opção “Other” e clique em Ok. (Figura abaixo).





Ou seja, toda vez que o carrinho colidir ou passar pelo o chão, ganharemos 1 ponto.


39. Repita os passos 36, 37 e 38 e configure as colisões para todos os carrinhos. Depois clique em Ok para salvar as configurações do Obj_chao_pontos. (Figura abaixo).





40. Vamos configurar o último objeto do Jogo. Abra o obj_pontos, clique em Add Event – Keyboard – e selecione Any Key. (Figura abaixo).





41. Clique na Aba Main2 e arraste a opção “End the game” para a janela de Ações (Actions). (Figura abaixo).





Ou seja, quando pressionarmos qualquer tecla na Janela de Pontos, vamos sair do Jogo.


42. Vamos adicionar mais um evento. Clique em Add Event – Draw – e selecione Draw. (Figura abaixo).





43. Em seguida, clique na Aba Score e arraste a opção “Draw Score” para a janela de Ações (Actions). Defina o Título para “Pontos”, marque a caixa Relative e clique em Ok. (Figura abaixo).





44. Vamos ciar uma Fonte para usarmos como Estilo na palavra Pontos. Clique com o Botão Direito em Fonts – Create Font. Faça as seguintes configurações e clique em Ok para salvar. (Figura abaixo).





45. Voltando nas Propriedades do obj_pontos, no Evento Draw – Clique na Aba Draw e arraste a opção “Set Font” para a janela de Ações (Actions). Escolha a font2 e clique em Ok. (Figura abaixo).





46. Ainda no Evento Draw – Clique na Aba Draw e arraste a opção “Set Color” e escolha na caixa Color a cor “amarelo”. Depois clique em Ok para salvar. (Figura abaixo).





47. Depois de configurar todos os Eventos e Ações no obj_pontos, clique em Ok para salvar. (Figura abaixo).





48. E por fim, vamos clicar no Botão “Run the Game” ou pressionar F5 no teclado para rodar o Jogo. (Figura abaixo).





49. Se estiver tudo certo, aparecerá a Janela do nosso Jogo de Corrida. (Figura abaixo).





50. Se perdermos todas as vidas, aparecerá a Janela de Mensagem conforme configuramos. (Figura abaixo).





51. E por fim, quando clicarmos em Ok para Sair do Jogo, aparecerá a Janela dos Pontos que conseguimos ganhar. (Figura abaixo).







É isso aí pessoal!
Espero que tenham gostado desse Tutorial. Qualquer dúvida, deixe seu comentário abaixo.
Abraços e fiquem com Deus.


GameMaker - Criando um Contador Regressivo

Olá pessoal!
Tudo bem com vocês?
Hoje vamos aprender a criar um contador regressivo no GameMaker Studio.

Siga as etapas abaixo:

1. Crie um objeto com o nome "obj_contador" e adicione os seguintes eventos:




















2. No evento Create, clique na Aba Control e arraste a opção "Execute Code" para a janela de Ações. Digite o código abaixo e clique no visto para salvar.






















OBS.: Aqui definimos a variável tempo igual a 60. E teremos que aguardar 10 steps para ativar o alarm[0].

3. Agora no Evento Alarm 0, arraste novamente a opção "Execute Code" para a janela de Ações. Digite o seguinte código e clique no visto para salvar.























OBS.: Nesse código foi criado uma condição para a variável tempo. O tempo irá diminuir de 1 em 1 segundo. E se o tempo for igual a zero, então é o fim do jogo. A janela do Jogo vai fechar automaticamente.

4. E por último, no Evento Draw GUI, arraste novamente a opção "Execute Code" para a janela de Ações. Digite o seguinte código e clique no visto para salvar.






















OBS.: Esse é código que vai mostrar a variável tempo na janela do jogo.

5. Agora, crie uma Room, em seguida clique na Aba Objects e coloque o "obj_contador" dentro da Room. Depois clique no visto para salvar as alterações.






















6. Pressione F5 para iniciar o seu Projeto. O resultado final será como na figura abaixo.



























É isso aí pessoal!
Espero que tenham gostado desse Tutorial. Qualquer dúvida, deixe seu comentário abaixo.
Abraços e fiquem com Deus.

2 comentários:

  1. OLA olha eu fiz o o jogo igual ao que tu fizeste e isto esta a mandar muitos tiros seguidos e para o lado direito na diagonal
    obrigado por tudo espero que me expliques o que fiz mal.

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    1. Bom dia. Tudo bem?
      Então, verifique passo a passo e tente novamente, principalmente os eventos e ações do objeto avião e objeto tiro.
      Abraço.

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